浅谈 Canvas 渲染引擎设计
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前言
介绍一下社区几个比较有代表性的 Canvas 渲染引擎的设计原理。
用过 Canvas 的都知道它的 API 比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆 API,对开发算不上友好。
为了解决这个痛点,诞生了例如 PIXI、ZRender、Fabric 等 Canvas 库,对 Canvas API 进行了一系列的封装。
今天主要介绍一下社区几个比较有代表性的 Canvas 渲染引擎的设计原理。
这篇文中不会从源码讲起,更像是一篇科普文章,介绍 Canvas 一些有趣的点。
1. 特性
Canvas 渲染引擎一般包括下面几个特点:
封装
将 Canvas API 的调用封装成更简单、清晰的形式,贴近于我们使用 DOM 的方式。
比如想画一个圆,直接调用封装好的绘制方法就行了,我们不需要关心是如何绘制的。
* 性能 8
虽然封装之后的 API 很贴近 HTML 语法,但也意味着开发者很难去做一些底层的性能优化。因此,大部分 Canvas 渲染引擎都会内置了一些性能优化手段。
常见的性能优化手段有离屏渲染、脏区渲染、异步渲染等等。
跨平台
一些渲染引擎为了更加通用,在底层做了更多抽象,不仅支持 Canvas Renderer,甚至还支持 WebGL、WebGPU、SVG、CanvasKit、小程序等等,真正实现了一套代码多种渲染。
针对底层的渲染流程和类进行抽象化,在不同平台具象化去实现具体的渲染逻辑,从而可以一套代码,只要切换渲染器就能实现多平台渲染。
2. 封装
2.1 虚拟节点
Canvas 是一张画布,里面的内容都是自己调用 API 绘制的,所以更像是我们拿起画笔来作画。
目前主流的 Canvas 渲染引擎都会将要绘制的图形封装成类,以方便开发者去调用,复用性也比较强。调用方式类似于 DOM,每个实例可以当做一个虚拟节点。
使用 Antv/g 的例子:
import { Circle, Canvas, CanvasEvent } from '@antv/g';
import { Renderer as CanvasRenderer } from '@antv/g-canvas';
// or
// import { Renderer as WebGLRenderer } from '@antv/g-webgl';
// import { Renderer as SVGRenderer } from '@antv/g-svg';
// 创建画布
const canvas = new Canvas({
container: 'container',
width: 500,
height: 500,
renderer: new CanvasRenderer(), // 选择一个渲染器
});
// 创建一个圆
const circle = new Circle({
style: {
cx: 100,
cy: 100,
r: 50,
fill: 'red',
stroke: 'blue',
lineWidth: 5,
},
});
canvas.addEventListener(CanvasEvent.READY, function () {
// 加入画布
canvas.appendChild(circle);
// 监听 `click` 事件
circle.addEventListener('click', function () {
this.style.fill = 'green';
});
});
在此基础上,可以进一步针对 React/Vue 语法进行封装,让用户对底层的实现无感知。
使用 React-Konva 的例子(通过 react-reconciler 实现):
import React, { Component } from 'react';
import { render } from 'react-dom';
import { Stage, Layer, Rect, Text } from 'react-konva';
import Konva from 'konva';
class ColoredRect extends React.Component {
state = {
color: 'green',
};
handleClick = () => {
this.setState({
color: Konva.Util.getRandomColor(),
});
};
render() {
return (
<Rect
x={20}
y={20}
width={50}
height={50}
fill={this.state.color}
shadowBlur={5}
onClick={this.handleClick}
/>
);
}
}
class App extends Component {
render() {
return (
<Stage width={window.innerWidth} height={window.innerHeight}>
<Layer>
<Text text="Try click on rect" />
<ColoredRect />
</Layer>
</Stage>
);
}
}
render(<App />, document.getElementById('root'));
除了内置的图形类,很多渲染引擎还会提供自定义绘制图形类的能力。
以 Konva 为例,每个图形类都需要实现 sceneFunc 方法,在这个方法里面去调用 Canvas API 来进行绘制。
如果需要自定义新的图形,就可以继承 Shape 来实现 sceneFunc 方法。
Konva 里面圆形绘制类的实现:
export class Circle extends Shape<CircleConfig> {
_sceneFunc(context) {
context.beginPath();
context.arc(0, 0, this.attrs.radius || 0, 0, Math.PI * 2, false);
context.closePath();
context.fillStrokeShape(this);
}
}
参照 DOM 树的结构,每个 Konva 应用包括一个舞台 Stage、多个画布 Layer、多个分组 Group,以及若干的叶子节点 Shape,这些虚拟节点关联起来最终形成了一棵树。
在 Konva 中,一个 Stage 就是根节点,Layer 对应一个 Canvas 画布,Group 是指多个 Shape 的集合,它本身不会进行绘制,但同一个 Group 里面的 Shape 可以一起应用旋转、缩放等变换。
Shape 则是指具体的绘制节点,比如 Rect、Circle、Text 等等。
2.2 包围盒
既然有了虚拟节点,那知道每个虚拟节点的位置和大小也比较重要,它会涉及到判断两个图形是否相交、事件等等。
有时候元素的形状不是很规则,如果直接对不规则元素进行碰撞检测会比较麻烦,所以就有了一个近似的算法,就是在物体外侧加上包围盒,如图:
目前主流的包围盒有 AABB 和 OBB 两种。
AABB 包围盒:
实现方式简单,直接用最大最小的横纵坐标来生成包围盒,但不会跟着元素旋转,因此空白区域比较多,也不够准确。
也是目前 Konva 和 AntV 使用的方式。(适合表格业务)
OBB 包围盒:
实现方式相对复杂,通过构建协方差矩阵来计算出新的坐标轴方向,将其顶点投射到坐标轴上面来得到新的包围盒。
所以 OBB 包围盒更加准确一些,也是 cocos2d 使用的方式。
碰撞检测:
两个包围盒在所有轴(与边平行)上的投影都发生重叠,则判定为碰撞;否则,没有发生碰撞。
2.3 排版系统
绘制 Canvas 的时候一般是通过相对坐标来确定当前要绘制的位置,所以都是通过各种计算来拿到 x、y。
即使是 Konva 也是依赖于 x、y 来做相对定位。
因此,在 AntV 和 SpriteJS 这类 Canvas 渲染引擎里面,都内置支持了盒模型的语法糖,底层会将盒模型属性进行一次计算转换成 x、y。
以 AntV 为例子,排版能力是基于 Facebook 开源的 Yoga 排版引擎(React Native)来实现的,支持一套非常完整的盒模型和 Flex 布局语法。
const container = new Rect({
style: {
width: 500, // Size
height: 300,
display: 'flex', // Declaring the use of flex layouts
justifyContent: 'center',
alignItems: 'center',
x: 0,
y: 0,
fill: '#C6E5FF',
},
});
在腾讯开源的 Hippy 里面自己实现了一套类似 Yoga 的排版引擎,叫做 Titank。
在飞书文档多维表格里面,排版语法更加接近于 Flutter,实现了 Padding、Column、Row、Margin、Expanded、Flex、GridView 等 Widget。
下面的示例是 Flutter 的:
Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly, // 对齐方式
children: [
Icon(Icons.star, color: Colors.green[500]),
Icon(Icons.star, color: Colors.green[500]),
Icon(Icons.star, color: Colors.green[500]),
const Icon(Icons.star, color: Colors.black),
const Icon(Icons.star, color: Colors.black),
],
);
Align(
alignment: Alignment.bottomRight,
child: Container(width: 100, height: 100, color: red),
)
Padding(
padding: EdgeInsets.fromLTRB(30, 30, 0, 30),
child: Image.network(
"https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1581413255772&di=52021e3e656744094d0339e7016994bb&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Fimg8.zol.com.cn%2Fbbs%2Fupload%2F19571%2F19570481.jpg",
fit: BoxFit.cover,
),
)
Widget _buildGrid() => GridView.extent(
maxCrossAxisExtent: 150,
padding: const EdgeInsets.all(4),
mainAxisSpacing: 4,
crossAxisSpacing: 4,
children: _buildGridTileList(30));
实现了盒模型和 Flex 布局,可以让 Canvas 的排版能力更上一层楼。
不仅可以减少代码中的大量计算,也可以让大家从 DOM 开发无缝衔接进来,值得我们参考。
https://codesandbox.io/s/canvas-flexbox-2e9sp?file=/src/index.ts
3. 事件
Canvas 本身是一块画布,所以里面的内容都是画出来的,在 DOM 树里面也只是一个 Canvas 的节点,所以如何才能知道当前点击的是哪个图形呢?
由于 Canvas 渲染引擎都会封装虚拟节点,每个节点都有自己的包围盒,所以为实现 Canvas 的事件系统提供了可能性。
主流的 Canvas 渲染引擎都是针对 Canvas 节点或者上层节点进行事件委托,监听用户相关的事件(mouseDown、click、touch 等等)之后,匹配到当前触发的元素,将事件分发出去,并且拥有一套向上冒泡的机制。
目前主流的两种事件实现方式分别是取色值法和几何法。
3.1 取色值法
取色值法是 Konva 采用的实现方式,它的实现方式非常简单,匹配精确度很高,适合不规则图形的匹配。
取色值法的原理如下:
在主 Canvas 绘制一个图形的时候,会为这个图形生成一个随机的 colorKey(十六进制的颜色),同时建立类似于 Map<colorKey, Shape>
的映射。
getRandomColor() {
var randColor = ((Math.random() * 0xffffff) << 0).toString(16);
while (randColor.length < 6) {
randColor = ZERO + randColor;
}
return HASH + randColor;
},
绘制的同时会在内存里的 hitCanvas 同样位置绘制一个一模一样的图形,填充色是刚才的 colorKey。
当用户鼠标点击 Canvas 画布的时候,可以拿到鼠标触发的 x、y,将其传给内存里面的 Canvas。
内存里面的 Canvas 通过 getImageData 来获取到当前的颜色,进而通过 colorKey 来匹配到对应的图形。
从上述原理可以看出来,Konva 对于不规则图形的匹配依然很精确,但缺点也很明显,每次都需要绘制两份,导致绘制性能变差。
同时,getImageData 耗时比较高,在频繁触发的场景(onWheel)会导致帧率下降严重。
3.2 几何法
几何法有很多种实现方式,这里主要讲解引射线法,因为需要进行一系列几何计算,所以这里我称之为几何法。
几何法是 AntV 和飞书文档采用的实现方式,实现方式相对复杂一些,针对不规则图形的匹配效率偏低。
几何法的实现原理如下:
1、基于当前虚拟节点的包围盒来构建一棵 R Tree
当用户触发事件的时候,利用 R Tree 来进行空间索引查找,依据 z-index 找到最顶层的一个图形。
从目标点出发向一侧发出一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目。
如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部。
为什么奇数是在内部,偶数是在外部呢?我们假设射线与这个图形的交点,进入图形叫做穿入,离开图形叫做穿出。
在图形内部发出的射线,一定会有穿出但没有穿入的情况。但在外部发出的射线,穿入和穿出是相对的。
但是射线刚好穿过顶点的情况比较特殊,因此需要单独进行判断。
几何法的优势在于不需要在内存里面进行重复绘制,但依赖于复杂的几何计算,因此不适合有大量不规则图形的情况。
在 AntV 里面支持对不规则图形的匹配,但飞书文档由于是表格业务,所以可以将所有图形都当做矩形来处理,反而更简单一些。
4. 性能
由于 Canvas 渲染引擎都会进行大量的封装,所以开发者想针对底层做性能优化是非常难的,需要渲染引擎自身去支持一些优化。
4.1 异步批量渲染
在飞书文档 Bitable 和 Konva 里面都支持异步渲染,将大量绘制进行批量处理。
const rect = new Rect({ /... });
// 多次修改属性,可能会触发多次渲染
rect.x(100);
rect.fill('red');
rect.y(100);
由于每次修改图形的属性或者添加、销毁子节点都会触发渲染,为了避免同时修改多个属性时导致的重复渲染,因此约定每次在下一帧进行批量绘制。
batchDraw() {
if (!this._waitingForDraw) {
this._waitingForDraw = true;
Util.requestAnimFrame(() => {
this.draw();
this._waitingForDraw = false;
});
}
return this;
}
这种渲染方式类似于 React 的 setState,避免短时间内多次 setState 导致多次 render。
4.2 离屏渲染
离屏渲染我们应该都比较熟悉了,就是两个 Canvas 来回用 drawImage 绘制可复用部分,从而减少绘制的耗时。
这里主要讲解 Konva 和飞书 Bitable 里面的离屏渲染。
在 Konva 中的离屏渲染主要是针对 Group 级别来做的,通过调用 cache 方法就能实现离屏渲染。
基于 Group 来做离屏渲染的原理是:
调用 cache 方法,创建一个离屏 Canvas 节点。
遍历 Group 子节点进行绘制,同时将其绘制到离屏 Canvas 上面。
下次 batchDraw 的时候判断是否有缓存,如果有,那么直接走 drawImage 的形式。
这种离屏渲染的调用方式比较简单,Group 的粒度可以由开发者自己决定,但也有一定的问题。
比较难应用于表格这种形式的业务
Konva 没有脏检测能力,即使 Group 里面的 Shape 属性改变了,依然不会更新离屏 Canvas。
由于使用色值法来匹配图形,导致开启了离屏渲染,实际上至少要绘制四份(主 canvas、事件 hitCanvas、离屏 cacheCanvas、离屏事件 cacheHitCanvas)。
为什么需要绘制四份呢?因为离屏渲染是 drawImage 的形式,这样就不会有 colorKey 和 Shape 对应的情况了,所以离屏 Canvas 也要有一个自己的 hitCanvas 来做 getImageData,也就是 cacheHitCanvas。
另一种场景的离屏渲染就是飞书 Bitable 里面的实现。
飞书在底层之上封装了虚拟列表的 Widget,也就是基于业务定制的 Widget,这也是一种有趣的思路。
创建一个虚拟列表的 Widget 类,将列表数据传入
实现列表每一项的绘制方法,将列表绘制出来
滚动的时候虚拟列表内部进行节点的回收创建,但不会进行异步批量渲染,针对可复用的部分进行离屏渲染
更新阶段,通过 key 对比来决定是回收、创建还是复用。
在多维表格看板视图里面,每个分组都是一个虚拟列表,多个分组(虚拟列表)又组合成一个大的虚拟列表。
多选单元格编辑器也可以基于虚拟列表实现。
虚拟列表 Widget 类适合多维表格这种业务,多个视图都需要有自己的滚动容器,不同视图都需要处理节点的回收、复用、新建,通过公用 Widget 可以一步到位去支持,也方便在内部去做更多性能优化。
4.3 脏区渲染
对于 Konva 来说,每次重新渲染都是对整个 Canvas 做 clearRect 清除,然后重新绘制,性能相对比较差。
更好的做法是检测到当前的改动影响到的范围,计算出重绘范围后,只清除重绘区的内容重新进行绘制。
在 Canvas 中可以通过 rect 和 clip 限制绘制区域,从而做到只对部分区域重绘。
以前 ECharts 底层的 ZRender 为例来讲解:
根据图形前后变化,来计算出重绘区域,比如上图的区域,在飞书文档中会将整个移动的路径当做重绘区域。
如果有多个重绘区域,那么优先尝试将相交(包围盒)的重绘区进行合并,并且优先合并相交面积最大的重绘区。
如果合并完成后,当前剩余的重绘区数量大于 5,则进一步进行合并,直到数量只剩 5。
依次遍历这些重绘区域,先清除掉原有的内容,再进行绘制。
飞书文档多维表格没有做 Canvas 渲染分层,但对各种交互响应速度非常快,也是得益于底层渲染引擎对脏矩形渲染的支持,它的性能也是所有同类产品里面最好的。
除了上述的这些,还有在文档这边使用的一些优化手段,比如合并相同属性的图形绘制(线、矩形、文本等)、Canvas 分层等等,这些就不多做阐述了。
5. 跨平台
很多 Canvas 渲染引擎并不满足于只做 Canvas,一般还会支持一些其他的渲染模式,比如 SVG 渲染、WebGL 渲染、WebGPU 渲染等等。
在 AntV 里面通过引入对应的 package 来实现加载渲染器的,在 ZRender 中则是通过 register 来注册不同的渲染器。
AntV 中使用 CanvasKit 渲染:
import { Renderer as CanvaskitRenderer } from '@antv/g-canvaskit';
const canvaskitRenderer = new CanvaskitRenderer();
关于跨平台的架构这里不做讲解,主要是抹平不同平台的差异,这里主要讲解一下针对于服务端渲染的不同处理。
主流的服务端渲染方式有两种,一种是用 node-canvas 来输出一张图片,在 echarts 等库中都有使用,缺陷在于文本排版不够准确,对于自适应浏览器窗口的情况无法处理。因此它不适用于文档直出的场景。
const { createCanvas, loadImage } = require('canvas')
const canvas = createCanvas(200, 200)
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Write "Awesome!"
ctx.font = '30px Impact'
ctx.rotate(0.1)
ctx.fillText('Awesome!', 50, 100)
// Draw line under text
var text = ctx.measureText('Awesome!')
ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,0.5)'
ctx.beginPath()
ctx.lineTo(50, 102)
ctx.lineTo(50 + text.width, 102)
ctx.stroke()
// Draw cat with lime helmet
loadImage('examples/images/lime-cat.jpg').then((image) => {
ctx.drawImage(image, 50, 0, 70, 70)
console.log('<img src="' + canvas.toDataURL() + '" />')
})
另一种就是通过 SVG 来模拟 Canvas 的效果,输出 SVG DOM 字符串。但它的实现会比较麻烦,也无法 100% 还原 Canvas 的效果。
但很多 Canvas 渲染引擎本身也支持 SVG 渲染,即使不支持,也可以通过 canvas2svg 这个库来进行转换。
var ctx = new C2S(500,500);
//draw your canvas like you would normally
ctx.fillStyle="red";
ctx.fillRect(100,100,100,100);
//serialize your SVG
var mySerializedSVG = ctx.getSerializedSvg();
//If you really need to you can access the shadow inline SVG created by calling:
var svg = ctx.getSvg();
对于更加通用的场景来说,在浏览器端使用 Canvas 渲染,服务端使用 SVG 渲染是更合理的形式。
在新版 ECharts 里面,针对 SVG 服务端渲染的能力,还支持了 Virtual DOM 来代替 JSDOM,最后转换成 DOM 字符串。
在飞书文档中使用了一种完全独立于 node-canvas 和 SVG 的解决方式,非常值得我们借鉴。
由于飞书多维表格底层统一了渲染引擎,所有绘制元素都是 Widget(对齐 Flutter),可以脱水转换成下面 FVG 格式。
一般来说,文档业务首屏加载是下面这么几步:
获取首屏数据 -> 资源加载 -> 首屏数据反序列化 -> 初始化 Model 层 -> 计算排版数据 -> Canvas 渲染
在飞书文档里面直出渲染层 Widget 的数据结构,这个数据结构是最后提供给 Canvas 渲染的数据,也就是已经经过了计算排版数据阶段。
当渲染层 JS 资源加载完成后,直接省略反序列化、初始化 Model、计算排版数据等阶段,将 FVG 转换成 Widget 进行 Canvas 渲染,这一步非常接近于 React 的 hydrate,很巧妙。
Node 社群
我组建了一个氛围特别好的 Node.js 社群,里面有很多 Node.js小伙伴,如果你对Node.js学习感兴趣的话(后续有计划也可以),我们可以一起进行Node.js相关的交流、学习、共建。下方加 考拉 好友回复「Node」即可。
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